Durante más de tres décadas, hablar de Game Freak ha sido prácticamente sinónimo de Pokémon. El estudio japonés ha construido buena parte de su identidad alrededor de la popular franquicia de Nintendo, por lo que resulta especialmente llamativo comprobar qué ocurre cuando sus desarrolladores se alejan de criaturas coleccionables, gimnasios y combates por turnos para adentrarse en un RPG de acción mucho más oscuro y ambicioso. Beast of Reincarnation es precisamente ese experimento, una aventura que apuesta por un Japón posapocalíptico, combates con katana, parries, exploración y una relación muy especial entre su protagonista y su compañero animal. Y lo cierto es que, aunque no estamos ante la obra maestra que quizá prometían sus primeros vídeos, Game Freak ha conseguido demostrar que tiene bastante más que contar fuera de Pokémon.

La aventura nos lleva hasta el año 4026, en un Japón completamente transformado por el Blight, una misteriosa corrupción que ha acabado alterando la naturaleza y convirtiendo a numerosos seres vivos en monstruosas criaturas conocidas como malefactos. En este mundo devastado conocemos a Emma, una joven que también ha sido afectada por esta enfermedad y que, debido a ello, vive apartada de la sociedad. Su condición, sin embargo, también le proporciona unas habilidades especiales que la convierten en una selladora capaz de enfrentarse a los Nushi, gigantescas criaturas que deberá derrotar durante su viaje.

Y junto a ella encontramos a Koo, un enorme perro blanco afectado por la misma corrupción. Lo que inicialmente podría parecer simplemente el típico compañero de viaje termina convirtiéndose en uno de los mayores aciertos de toda la aventura. Koo no está ahí únicamente para acompañarnos durante las secuencias de historia, sino que tiene un papel fundamental tanto en la exploración como en los combates. La relación entre ambos protagonistas se desarrolla poco a poco y consigue aportar una dimensión emocional que, en determinados momentos, funciona bastante mejor que algunos de los elementos puramente narrativos de la aventura.

Un mundo precioso y devastado

Una de las primeras cosas que llaman la atención al comenzar Beast of Reincarnation es su dirección artística. Game Freak apuesta por un Japón futurista y completamente destruido, donde las ruinas de la civilización se mezclan con una naturaleza que ha recuperado buena parte del terreno perdido. Carreteras abandonadas, edificios cubiertos de vegetación, estructuras industriales, bosques y restos de tecnología construyen un escenario que transmite constantemente la sensación de estar explorando los últimos vestigios de una humanidad desaparecida.

Las comparaciones con NieR: Automata son prácticamente inevitables. No solo por la ambientación, sino también por ese tono melancólico que impregna buena parte de la aventura. La música acompaña muy bien esta sensación y ayuda a convertir algunos de los paisajes en auténticas postales. No estamos ante el RPG técnicamente más espectacular de esta generación, pero sí ante uno que sabe construir una identidad visual reconocible.

Eso sí, hay una diferencia importante entre tener una buena dirección artística y contar con un apartado técnico sobresaliente. Beast of Reincarnation consigue lo primero con bastante solvencia, pero en PC deja la sensación de que Game Freak podría haber apretado bastante más las posibilidades del hardware. Algunos escenarios lucen realmente bien, mientras que otros elementos y determinadas animaciones no alcanzan el nivel que cabría esperar de una producción de esta escala. Es un juego bonito, pero no necesariamente espectacular en términos puramente tecnológicos.

Las raíces de Emma son una de sus mejores ideas

Una de las mecánicas que más nos ha gustado está directamente relacionada con la enfermedad de Emma. Su cabello se encuentra parcialmente formado por raíces, y estas pueden utilizarse para interactuar con el escenario de diferentes maneras. Podemos extenderlas para alcanzar plataformas, crear caminos, formar puentes o balancearnos entre diferentes puntos del escenario.

Es una mecánica que funciona especialmente bien porque no parece un añadido artificial colocado simplemente para justificar una habilidad. Las raíces forman parte de la propia protagonista y de su historia, pero al mismo tiempo tienen una aplicación jugable constante. Esto permite que la enfermedad de Emma no sea solamente un elemento narrativo, sino una característica que define la forma en la que nos movemos por el mundo.

La exploración no llega a convertirse en una experiencia completamente abierta, ya que Beast of Reincarnation apuesta por una estructura bastante más lineal de lo que podrían hacer pensar sus grandes escenarios. Aun así, existen desvíos, secretos y zonas opcionales que recompensan al jugador que decide salirse ligeramente del camino marcado.

Un combate que bebe claramente de Sekiro

Si la ambientación nos recuerda a NieR, cuando nos ponemos a combatir es imposible no pensar en Sekiro. El parry es uno de los pilares fundamentales del sistema de combate y aprender a ejecutarlo correctamente resulta imprescindible para superar los enfrentamientos más complicados.

Bloquear un ataque en el momento exacto permite aumentar la barra de ruptura del enemigo y, cuando conseguimos llenarla, podemos realizar una ejecución que hace muchísimo daño. Además, los parries también generan los puntos necesarios para utilizar las habilidades especiales de Koo, por lo que el sistema consigue conectar directamente nuestras acciones con las posibilidades ofensivas del compañero.

Y aquí es donde Beast of Reincarnation encuentra una de sus ideas más interesantes. Emma es quien controla directamente la acción, pero Koo funciona como una especie de segundo recurso táctico. Podemos darle órdenes para utilizar diferentes habilidades, aprovechar debilidades elementales o controlar grupos de enemigos. Cuando abrimos el menú de órdenes, el tiempo se ralentiza, permitiéndonos pensar durante unos instantes cuál es la mejor decisión.

La combinación entre acción y estrategia funciona realmente bien y hace que Koo no sea simplemente un personaje controlado por la inteligencia artificial que aparece de vez en cuando para ayudarnos. Saber cuándo utilizar sus habilidades puede cambiar por completo el resultado de un enfrentamiento.

El problema es que el sistema de combate depende muchísimo de la precisión y aquí encontramos uno de los principales puntos débiles del juego. En determinados momentos los controles no transmiten toda la inmediatez que deberían. Cuando un parry falla por nuestra culpa, perfecto: debemos aprender el patrón del enemigo. Pero cuando tenemos la sensación de haber pulsado correctamente y Emma no responde como esperábamos, la frustración aparece rápidamente.

Es una pequeña grieta en un sistema que, por diseño, necesita ser extremadamente preciso. Aun así, cuando todo funciona correctamente, combatir resulta satisfactorio y existe una sensación de progreso muy agradable a medida que aprendemos a dominar las mecánicas.

Progresión y personalización

Beast of Reincarnation también incluye suficientes elementos RPG para que nuestra protagonista vaya evolucionando durante la aventura. Podemos conseguir nuevas katanas, armaduras y piedras espirituales que modifican diferentes características y permiten adaptar a Emma a nuestro estilo de juego.

También contamos con árboles de habilidades tanto para Emma como para Koo. Ambos comparten los puntos destinados a desbloquear mejoras, por lo que tendremos que decidir si queremos centrarnos primero en potenciar a la protagonista o mejorar las posibilidades de nuestro compañero.

No estamos ante un sistema de progresión especialmente profundo, pero sí lo suficientemente interesante como para que nuestras decisiones tengan consecuencias durante los enfrentamientos. Además, la posibilidad de aprovechar diferentes resistencias y debilidades hace que preparar nuestro equipo antes de determinadas batallas tenga bastante sentido.

El gran problema: la repetición

Aunque Beast of Reincarnation presenta buenas ideas, existe un problema que acaba siendo difícil de ignorar a medida que avanzamos: su estructura.

La aventura tiene tendencia a repetir determinados patrones. Llegamos a una nueva región, conocemos sus particularidades, buscamos a un Nushi, combatimos contra él, continuamos la persecución y volvemos a enfrentarnos a la criatura. Existen variaciones suficientes para que no todo sea exactamente igual, pero después de varias horas resulta sencillo anticipar qué nos espera cuando entramos en una nueva zona.

Esto afecta especialmente al ritmo de la campaña. El mundo tiene elementos suficientes para despertar nuestra curiosidad y la relación entre Emma y Koo consigue mantener el interés, pero la estructura no siempre acompaña esas virtudes.

También hay algunas decisiones secundarias que podrían haberse trabajado mejor. El sistema de comida, por ejemplo, termina resultando más tedioso que interesante, y la ausencia de un minimapa puede complicar innecesariamente la orientación en determinados momentos. Son pequeños detalles, pero se van acumulando durante una aventura relativamente larga.

Una dificultad exigente, pero configurable

Otro aspecto que merece destacar es su dificultad. Beast of Reincarnation cuenta con tres opciones: Historia, Normal y Difícil. En Normal, que es la experiencia recomendada para quienes quieran disfrutar plenamente de sus sistemas, los enemigos pueden acabar con Emma en muy pocos golpes si no prestamos atención.

Esto obliga a estudiar los patrones, aprender a utilizar correctamente el parry y aprovechar las habilidades de Koo. No estamos ante un soulslike puro, pero sí existe una filosofía claramente inspirada en este tipo de juegos: observar, aprender y mejorar.

La parte positiva es que la dificultad puede modificarse durante la partida, por lo que no tenemos que empezar una nueva aventura si descubrimos que el desafío es demasiado exigente o demasiado sencillo para nosotros.

Una buena aventura de Game Freak, aunque todavía puede dar más

Beast of Reincarnation tiene algo especialmente interesante: consigue demostrar que Game Freak puede hacer un videojuego alejado de Pokémon y hacerlo razonablemente bien. Es más, algunas de sus ideas son realmente buenas y demuestran que el estudio tiene ganas de experimentar.

La relación entre Emma y Koo es probablemente el mayor ejemplo. Koo consigue convertirse en un personaje memorable y aporta una personalidad que en ocasiones le falta al resto de la aventura. La exploración mediante las raíces de Emma también funciona muy bien y el combate, cuando responde correctamente, ofrece momentos realmente satisfactorios.

Sin embargo, estamos ante un juego que en ocasiones parece quedarse a medio camino de convertirse en algo mucho más grande. El combate quiere acercarse a Sekiro, pero no alcanza su nivel de precisión. La ambientación recuerda a NieR, aunque no consigue desarrollar el mismo nivel de profundidad narrativa. Los escenarios parecen querer ofrecer libertad, pero la estructura sigue siendo bastante lineal. Y la progresión RPG funciona, aunque tampoco llega a convertirse en uno de sus grandes argumentos.

En PC, además, el resultado es bueno pero mejorable. El rendimiento general es razonable dependiendo del equipo, aunque existen algunas carencias técnicas y opciones que podrían haber estado más trabajadas. Otros análisis especializados también han destacado el buen rendimiento general en configuraciones potentes, aunque con algunas limitaciones específicas de la versión de PC, como la ausencia de soporte ultrapanorámico.

Y precisamente por todo esto creemos que un 8 es una nota muy justa para Beast of Reincarnation. No estamos ante un juego perfecto ni ante el nuevo referente del género, pero sí ante una aventura notable, diferente y con suficiente personalidad como para merecer una oportunidad. Game Freak ha salido de su zona de confort y, aunque todavía tiene camino por recorrer si quiere competir con los grandes del RPG de acción, el resultado demuestra que detrás del estudio de Pokémon existe mucho más potencial del que quizá imaginábamos.

Beast of Reincarnation no es el gran salto de Game Freak que algunos esperaban, pero sí es un primer paso muy interesante hacia algo nuevo. Y, teniendo en cuenta que hablamos de una compañía que durante décadas ha vivido prácticamente pegada a Pokémon, eso ya es una noticia excelente.

Lo mejor

  • La relación entre Emma y Koo.
  • Un mundo posapocalíptico con mucha personalidad.
  • Las raíces de Emma aportan una exploración diferente.
  • Un sistema de combate exigente y satisfactorio cuando funciona correctamente.
  • Las habilidades de Koo aportan profundidad táctica.
  • Buena banda sonora y dirección artística.

Lo peor

  • Algunos problemas de precisión en los controles.
  • La estructura de la aventura puede resultar repetitiva.
  • El apartado técnico podría haber sido más ambicioso en PC.
  • Algunas mecánicas secundarias aportan poco.
  • La historia no siempre está a la altura de su interesante premisa.

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