Hay juegos que intentan recuperar la esencia de una época concreta a base de filtros, polígonos y una estética deliberadamente retro, y después están aquellos que entienden que recuperar el espíritu de los videojuegos clásicos va mucho más allá de hacer que todo parezca salido de una PlayStation. Angeline Era pertenece claramente al segundo grupo. El nuevo trabajo de Analgesic Productions es un RPG de acción que apuesta por unas mecánicas tan sencillas como poco habituales actualmente, una exploración que premia constantemente la curiosidad y un apartado visual que parece sacado de finales de los 90. Y precisamente ahí está buena parte de su encanto. A primera vista puede parecer otro de esos proyectos independientes que utilizan el aspecto de la primera PlayStation como principal reclamo, pero basta con jugar unos minutos para comprobar que hay bastante más detrás. Angeline Era no quiere limitarse a imitar una época, sino recuperar una filosofía de diseño en la que el jugador tenía que experimentar, explorar y aprender por sí mismo, sin tener constantemente una flecha indicándole hacia dónde debe ir. El resultado es una aventura peculiar, diferente y con una personalidad enorme, aunque también con algunas decisiones que pueden echar atrás a quienes busquen una experiencia más convencional. Un mundo que quiere que seas tú quien descubra sus secretos Uno de los aspectos que más me ha gustado de Angeline Era es su forma de plantear la exploración. El mundo de Era no está construido para llevarnos de una misión a otra siguiendo indicadores constantemente. Al contrario, el juego deja buena parte de la responsabilidad en manos del jugador. Aquí explorar tiene sentido. El mapa está lleno de zonas que no aparecen señalizadas de la manera habitual y descubrirlas forma parte de la propia experiencia. Bosques, minas, montañas, edificios abandonados, pueblos y diferentes escenarios esconden caminos y niveles que tendremos que localizar prácticamente por nuestra cuenta. El propio concepto del juego gira alrededor de esa idea de encontrar aquello que está escondido a simple vista. Puede resultar extraño al principio, especialmente para quienes estamos acostumbrados a RPG modernos que nos explican absolutamente todo, pero poco a poco se convierte en una de las mayores virtudes de la aventura. Angeline Era confía en que el jugador es capaz de descubrir las cosas sin necesidad de colocar un marcador encima de cada objetivo. Y eso se agradece. Además, los niveles suelen ser bastante directos y no intentan alargar artificialmente sus ideas. Hay zonas centradas en el combate, otras en la exploración y otras donde las plataformas y los peligros del escenario adquieren mayor importancia. Esta variedad consigue que el ritmo sea bastante dinámico y evita que el concepto principal termine resultando demasiado repetitivo. El combate más extraño y adictivo del juego Pero si hay algo que define a Angeline Era es, sin ninguna duda, su sistema de combate, aquí no existe un botón tradicional para atacar. Sí, has leído bien. Para golpear a los enemigos simplemente tenemos que movernos contra ellos. El sistema, denominado Bumpslash, recupera una idea muy asociada a los primeros Ys, pero la adapta a una aventura tridimensional con sus propias reglas. Al principio cuesta bastante acostumbrarse. Nuestro cerebro lleva décadas asociando el ataque con un botón y resulta inevitable buscarlo mentalmente durante los primeros enfrentamientos. Sin embargo, cuando entiendes que el combate consiste realmente en controlar el movimiento y la posición de nuestro personaje, todo empieza a tener mucho más sentido. No se trata simplemente de correr contra los enemigos sin pensar. Hay que controlar el ángulo, calcular cuándo entrar en contacto con ellos, evitar ataques y utilizar correctamente el escenario. Un mal movimiento puede hacer que recibamos daño o incluso que acabemos cayendo por un precipicio. Esto provoca una sensación bastante particular porque moverse es atacar y defenderse al mismo tiempo. El juego consigue además complementar esta idea con enemigos, proyectiles, trampas y diferentes diseños de escenarios que obligan a dominar poco a poco el sistema. La ausencia de un botón de ataque deja de parecer una limitación y acaba convirtiéndose en el principal elemento diferenciador de la jugabilidad. Una propuesta sencilla que va ganando profundidad Angeline Era tampoco intenta convertirse en un RPG gigantesco lleno de árboles de habilidades, estadísticas y cientos de objetos. Su sistema de progresión es relativamente ligero. Al superar niveles conseguimos Escamas que podemos utilizar para mejorar nuestro personaje, mientras que determinados alimentos proporcionan mejoras temporales. También contamos con armas secundarias y una pistola que amplían ligeramente las posibilidades durante los enfrentamientos. La pistola, además, funciona de una manera bastante particular y no sustituye al combate cuerpo a cuerpo. Su munición se recupera al golpear enemigos, por lo que ambos sistemas están conectados y nos obligan a seguir utilizando el Bumpslash. No estamos ante un RPG pensado para construir durante horas una build perfecta ni ante un juego que quiera competir con los grandes exponentes del género en cantidad de contenido. Su intención es mucho más sencilla: crear un sistema de juego pequeño, coherente y bien aprovechado. Y funciona. Una estética que recuerda a PlayStation, pero con personalidad propia Visualmente es imposible no pensar en la primera PlayStation. Los modelos de baja carga poligonal, las texturas sencillas, la cámara y determinados escenarios recuerdan claramente a los RPG y aventuras tridimensionales de finales de los 90. Sin embargo, Angeline Era no se limita a poner un filtro retro encima de un juego moderno. Todo el apartado visual está diseñado alrededor de esa filosofía. El resultado puede parecer tosco para algunos jugadores, especialmente si llegan esperando un apartado gráfico técnicamente avanzado, pero creo que sería un error juzgarlo únicamente desde ese punto de vista. El estilo artístico funciona porque está completamente integrado en el diseño del juego. Además, los enemigos tienen diseños bastante diferenciados y fáciles de identificar, algo especialmente importante teniendo en cuenta que buena parte de los enfrentamientos dependen de comprender rápidamente qué está ocurriendo a nuestro alrededor. La banda sonora acompaña correctamente la aventura y contribuye a crear esa sensación de estar ante una producción perdida de otra época, aunque en mi caso el apartado sonoro no alcanza el mismo nivel de personalidad que su jugabilidad. Una historia que no te lo da todo mascado Otro aspecto interesante es la forma en la que Angeline Era cuenta su historia. El juego no parece especialmente interesado en explicarnos constantemente qué está ocurriendo. Su mundo mezcla elementos de fantasía, mitología y una ambientación bastante particular, con referencias e influencias que van desde la tradición irlandesa hasta elementos de la historia japonesa y estadounidense. El protagonista, Tets Kinoshta, se embarca junto al ángel Arkas Gemini en una aventura relacionada con la nave nodriza Throne, pero el juego prefiere que vayamos descubriendo poco a poco qué está ocurriendo y cuál es realmente el trasfondo de este mundo. Puede resultar algo confuso en determinados momentos y hay jugadores que probablemente agradecerían una narración más directa, pero considero que encaja con la filosofía general de la propuesta. Angeline Era quiere que explores su mundo de la misma forma que exploras su historia: encontrando las piezas poco a poco. No es perfecto Aunque me ha gustado bastante la propuesta, Angeline Era tampoco está libre de problemas. El primero es precisamente su principal virtud: su combate. El Bumpslash es una idea fantástica cuando entiendes cómo funciona, pero requiere adaptación y puede resultar extraño para quien espere un sistema de acción tradicional. Además, algunos enfrentamientos y determinadas situaciones de plataformas pueden resultar algo más incómodos de lo necesario debido a la perspectiva y a la cámara. También creo que el apartado gráfico puede generar opiniones muy diferentes. Para algunos será una auténtica declaración de amor a la época de PS1; para otros, simplemente parecerá un juego antiguo con muy pocos polígonos. Y después está su propia naturaleza. Angeline Era es un juego muy particular. No intenta gustar a todo el mundo y eso puede provocar que algunos jugadores conecten inmediatamente con su propuesta mientras otros necesiten varias horas para entrar en ella. Conclusión Angeline Era es una de esas pequeñas sorpresas que recuerdan por qué el panorama independiente resulta tan interesante. En lugar de intentar competir con los grandes RPG a base de presupuesto, cantidad de contenido o gráficos espectaculares, Analgesic Productions apuesta por una idea concreta y la lleva hasta sus últimas consecuencias. Su combate sin botón de ataque podría haber sido simplemente una curiosidad, pero termina convirtiéndose en el corazón de la experiencia. Su exploración sin indicadores constantes devuelve parte de esa sensación de descubrimiento que muchos juegos modernos han ido perdiendo y su estética de finales de los 90 encaja perfectamente con todo el conjunto. No todo funciona igual de bien y su particular propuesta puede generar cierta frustración al principio, pero cuando haces clic con su filosofía resulta complicado no seguir explorando para descubrir qué hay detrás de la siguiente esquina. Angeline Era no es un RPG perfecto, pero sí uno de esos juegos que tienen algo que decir y, sobre todo, una identidad propia. En un mercado repleto de aventuras que cada vez se parecen más entre ellas, encontrarse con una propuesta capaz de hacer algo tan sencillo como quitar el botón de ataque y construir toda su jugabilidad alrededor de esa decisión resulta refrescante. Lo mejor Un sistema de combate original y muy bien integrado. La exploración premia realmente la curiosidad. Fantástica ambientación retro. Muchísima personalidad. Una propuesta diferente dentro del género. Lo peor El sistema de combate necesita un periodo de adaptación. La cámara puede resultar incómoda en determinados momentos. Su apartado visual puede no convencer a todo el mundo. La narrativa puede resultar demasiado críptica para algunos jugadores. Angeline Era demuestra que no hacen falta grandes presupuestos ni cientos de mecánicas para crear un RPG memorable. A veces basta con tener una buena idea y atreverse a construir todo un juego alrededor de ella. Navegación de entradas Análisis Barbarian Saga The Beastmaster BLACKWOOD: Review del Acto 1 — Un indie que dispara como un AAA